Monday 19 May 2014

Configure --> Apply

Standard Access-list

Formula:
access-list access-list number {permit deny} {host source source wild-card ~ any}

Contoh Penggunaannya:
access-list 10 permit host 10.10.10.1
access-list 10 permit 192.168.1.0 0.0.0.255

access-list number:
1. 1 to 99,
2. 1300 to 1999 (Cisco IOS

Extended Access-list

Formula:
1. IP 
Basic requirement:
1. Access-list number:
2. deny atau permit
3. Protocol: ip
4. Source:                source-wildcard (inverse dari subnetmask):
5. Destination:                destination-wildcard (inverse dari subnetmask):

Contoh:
Blok koneksi
2. ICMP.

Basic requirement:
1. Access-list-number:
2. deny or permit
3. Protocol: icmp 
4. source:               source-wildcard (inverse dari subnetmask):
5. destination:                destination-wildcard (inverse dari subnetmask):

Contoh:
Blok koneksi ping dari mesin-mesin di network 192.168.1.0/24 ke mesin-mesin di network 192.168.2.0/24
R1(config)# access-list 100 deny icmp 192.168.1.0 0.0.0.255 192.168.2.0 0.0.0.255



3. TCP

Basic requirement:
1. Access-list-number
2. protocol: tcp
2. deny atau permit
3. Source:          Source-wildcard (inverse dari subnetmask):
4. Destination:           Destination-wildcard (inverse dari subnetmask):     

4. UDP


Basic Requirement:
1. Access-list-number
2. deny atau permit
3. protocol: udp
4. Source:          Source-wildcard (inverse dari subnetmask):
5. Destination:           Destination-wildcard (inverse dari subnetmask):   

Lock and Key (Dynamic ACLs)

Konfigurasi gembok dan kunci dimulai dengan pengaktifan pemblokan trafik oleh extended ACL. User yang mau melintas router diblok oleh extended ACL sampai user itu Telnet ke router dan authenticated. Koneksi Telnet kemudian putus dan single-entry ACL dinamis ditambahkan kedalam extended ACL yang aktif. Maka dengan ini membolehkan trafik lewat untuk waktu yang telah ditetapkan.

Jadi, fitur Lock and Key ini tergantung dari Telnet, authentication (Lokal atau Remote(menggunakan authentication server -- AAA server misalnya) dan extended ACL

Berikut contoh:

Mengurus pajak mobil

1. BPKB
2. STNK
3. KTP pemilik mobil

Sunday 18 May 2014

Access-list helper

Helper questions:
1. Source address?
2. Source port?
3. Destination address?
4. Destination port?
5. Permit or Deny?

tcp = {http, telnet, ...}
udp = {dhcp, dns, ...}
icmp = {ping. tracerpoute, ... }
ip = {tcp, udp, icmp}= {http, telnet, dhcp, dns, ping, traceroute, ... }


Contoh:
Blok koneksi dari host dari network 192.168.1.0/24 ke host 192.168.2.0/24
Source address: 192.168.1.0/24
Source port: Gak secara explisit dirincikan jadi kemungkinan any
Destination address? 192.168.2.0/24
Destination port? Sama, tidak dirincikan, jadi any port
Permit? Disuruh blok berarti deny

Ramu:
ip access-list 101 deny 192.168.1.0 0.0.0.255

Membuat Form Sederhana Inputan di Microsoft Excel

1. Buka microsoft excel
2. Keluarkan tab developer
3. Klik tab developer
4. Klik icon Visual Basic
5. Pada jendela Project - VBA project di sebelah kiri, klik kanan pada Sheet1 , pilih Insert, pilih UserForm.Muncul tampilan seperti berikut:
Note: UserForm1 telah terbuat, jadi yang muncul UserForm2


 6. Pada jendela Toolbox, keluarkan atau drag 1 buah control CommandButton dan 1 buah TextBox. Dan letakkan di jendela UserForm2 satu persatu. Susun sedemikian rupa letaknya seperti berikut:


7. Klik CommandButton dan isikan code berikut ini diantara Private Sub CommandButton1_Click() dan End Sub.

Sheet1.Activate
Range("A2").Select
ActiveCell.FormulaR1C1 = TextBox1.Text
MsgBox (TextBox1.Text)

8. Klik Run atau tekan tombol F5 pada keyboard. Form itu akan berjalan dan tampil seperti berikut:


9. Ketik suatu angka di kolom textbox. Setelah selesai memasukkan angka di kotak textbox, klik CommandButton1. Viola, sel A2 di Sheet1 kamu sudah terisi dengan angka yang sama dengan angka yang kamu masukkan di kotak textbox. Contoh:


Segitu aja, semoga bermanfaat.

Saturday 17 May 2014

Sub isinilaikeselA5()
    Application.Workbooks("Book1").Worksheets("Sheet1").Range("A5").Value = 20
End Sub

http://www.youtube.com/watch?v=aQKXzOJ4jSE&feature=player_embedded

BAB 1 Sebuah perkenalan

Small Basic dan Pemrograman Pemrograman komputer didefinisikan sebagai proses pembuatan perangkat lunak komputer menggunakan bahasa pemrograman. Seperti kita berbicara dan mengerti bahasa Inggris dan Spanyol, komputer-komputer dapat memahami program-program yang ditulis dalam bahasa tertentu. Bahasa-bahasa ini disebut bahasa-bahasa pemrograman.

Pada mulanya hanya ada sedikit bahasa pemrograman dan mereka sangat mudah untuk dipelajari dan dimengerti. Tapi saat komputer-komputer dan perangkat lunak menjadi semakin canggih, bahasa pemrograman berevolusi dengan cepat, mengumpulkan konsep-konsep yang lebih kompleks sepanjang jalan. Sebagai hasilnya, kebanyakan bahasa pemrograman yang modern dan konsepnya cukup menantang untuk dikuasai oleh para pemula. Fakta-fakta ini telah membuat orang-orang berkecil hati untuk mempelajari atau mencoba pemrograman komputer.

Small Basic adalah sebuah bahasa pemrograman yang didesain untuk membuat pemrograman sangat-sangat mudah, mudah didekati, dan menarik bagi para pemula.


Lingkungan Small Basic Mari kita mulai dengan perkenalan cepat ke lingkungan Small Basic. Ketika kamu membuka Small Basic pertama kali, kamu akan melihat sebuah jendela yang kelihatan seperti jendela berikut ini.



Ini adalah environment dari Small Basic, dimana kita akan menulis dan menjalankan program-program Small Basic kita. Environment ini mempunyai elemen-elemen yang ditandai dengan angka-angka.

Editor, ditandai dengan [1] adalah dimana kita akan menulis program-program Small Basic kita. Ketika kamu membuka program contoh atau program yang sebelumnya kamu simpan, program itu akan muncul pada editor ini. Kamu dapat kemudian memodifikasi program itu dan menyimpannya untuk digunakan lagi kemudian.

Kamu juga dapat membuka dan bekerja dengan lebih dari satu program pada waktu bersamaan. Tiap program yang kamu sedang kerjakan ditampilkan di editor terpisah. Editor yang memuat program yang kamu sedang kerjakan disebut active editor.

Toolbar, ditandai dengan [2] digunakan untuk mengeluarkan perintah-perintah ke salah satu ke active editor atau ke environment. Kita akan belajar mengenai perintah-perintah di toolbar sembari kita berjalan.

Surface, ditandai dengan [3] adalah tempat dimana jendela-jendela editor pergi.






Program pertama kita

Sekarang kamu sudah familiar dengan Environment Small Basic, kita maju kedepan dan mulai memprogram di dalamnya. Seperti yang kita telah catat diatas, editor adalah tempat dimana kita menulis program-program kita. Jadi ayo kita maju dan mengetik baris berikut di editor:





Ini adalah program pertama kita. Dan jika kamu sudah mengetikkannya dengan tepat, kamu akan melihat sesuatu yang mirip gambar dibawah ini



Sekarang kita telah mengetik program baru kita, ayo kita jalankan program itu dan melihat apa yang terjadi. Kita dapat menjalankan program kita dengan melakukan klik pada tombol Run di toolbar [2] atau dengan menggunakan jalan-singkat perintah F5 pada keyboard. Jika semua berjalan dengan baik, program akan berjalan dengan hasil seperti yang ditunjukkan dibawah.

Selamat! Kamu baru saja menulis dan menjalankan program pertama Small Basic. Sebuah program yang sedikit dan sederhana namun sebuah langkah besar untuk menjadi programmer yang sejati! Sekarang, tinggal satu hal lagi yang perlu diketahui sebelum kita melanjutkan pembuatan program yang lebih besar. Kita harus memahami apa yang baru saja terjadi -- apa sebenarnya yang kita katakan kepada komputer dan bagaimana komputer tahu apa yang harus dia lakukan? Di bab berikutnya kita akan menganalisa program yang baru saja kita tulis, jadi kita boleh tambah mengerti.

Menyimpan program kita

Jika kamu mau menutup Small Basic dan membukanya lagi nanti untuk mengerjakan lagi progam yang baru saja kamu ketik, kamu boleh menyimpannya. Hal ini sebenarnya sebuah praktik yang baik untuk menyimpan program-program kamu dari waktu ke waktu, jadi kamu tidak kehilangan informasi pada waktu laptop atau komputer kamu mati tanpa kamu sengaja. Kamu dapat menyimpan programmu yang terbuka saat ini dengan cara mengklik icon "save" pada toolbar [3] atau dengan menggunakan jalan pintas "Ctrl+S".

 BAB 2 Memahami Program Pertama Kita

Apa sebenarnya sebuah program komputer?

Sebuah program adalah satu set instruksi-instruksi bagi komputer. Instruksi-instruksi ini memberitahu komputer secara tepat apa yang harus ia lakukan, dan komputer selalu patuh. Seperti manusia, komputer hanya dapat mematuhi instruksi jika dijelaskan didalam bahasa yang dapat ia mengerti. Bahasa ini disebut bahasa pemrograman. Ada banyak sekali bahasa-bahasa yang komputer mengerti dan Small Basic adalah salah satunya.

Imajinasikan sebuah percakapan yang sedang berlangsung antara kamu dan teman kamu. Kamu dan teman kamu akan menggunakan kata-kata, yang disusun sebagai sebuah kalimat-kalimat untuk menyampaikan informasi dari kamu ke temanmu dan dari temanmu ke kamu. Demikian pula, bahasa-bahasa pemrograman memuat kumpulan-kumpulan kata-kata yang bisa disusun kedalam kalimat-kalimat yang menyampaikan informasi kepada komputer. Dan program-program adalah pada dasarnya sekumpulan kalimat-kalimat (kadang-kadang hanya sedikit dan kadang-kadang ratusan) yang secara bersama dipahami oleh komputer dan programmer.

Program-program small basic

Ciri khas program Small Basic adalah terdiri dari sekumpulan pernyataan-pernyataan (statements). Setiap baris dari program merepresentasikan satu statement dan setiap statement merupakan satu instruksi bagi komputer. Ketika kita meminta komputer untuk menjalankan (Run) suatu program Small Basic, komputer mengambil program dan kemudian membaca statement pertama. Komputer memahami apa yang kita coba sampaikan dan kemudian mengeksekusi perintah atau instruksi kita. Ketika komputer selesai melaksanakan/melakukan statement pertama kita, komputer datang lagi ke program dan membaca dan mengeksekusi baris kedua. Komputer melanjutkan melakukannya sampai komputer mencapai akhir dari program. Yaitu ketika program kita selesai.

Kembali ke program pertama kita sebelumnya

Berikut ini program yang telah kita tulis sebelumnya:

Program ini adalah sebuah program yang sangat sederhana yang berisi dari satu statement. Statement ini memberitahu komputer untuk menulis sebaris text Hello World kedalam Jendela Text.

Statement diatas secara harafiah diterjemahkan didalam otak komputer sebagai:

Mungkin kamu sudah memperhatikan bahwa statement dapat dipisah atau dipecah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil seperti kalimat dipecah kedalam kata-kata. Pada pernyataan pertama kita itu kita bisa memecahnya kedalam 3 segmen yang berbeda:
a) Text Window
b) Writeline
c) "Hello World"

Titik, tanda tutup kurung, dan tanda kutip semuanya adalah tanda baca yang harus diletakkan pada posisi yang benar didalam statement (pernyataan) supaya komputer mengerti maksud kita.


Program kedua kita

Sekarang kamu sudah memahami program pertama kita, mari kita lanjutkan dan buat program itu lebih menarik dengan menambahkan beberapa warna.



 Waktu kamu jalankan program diatas, kamu melihat bahwa program itu mencetak frasa "Hello World" yang sama didalam TextWindow, tapi kali ini program itu mencetaknya di dalam warna kuning daripada warna abu-abu seperti yang dilakukannya sebelumnya.


Perhatikan statement baru yang kita tambahkan ke program awal kita. Statement itu menggunakan sebuah kata baru, ForegroundColor yang kita sama-dengankan dengan suatu nilai "Yellow". Ini bisa diartikan kita telah memberi "Yellow" ke ForegroundColor. Sekarang, perbedaan antara ForegroundColor dan operasi Writeline adalah ForegroundColor tidak mengambil input apa-apa ataupun membutuhkan tanda kurung apapun. Akan tetapi ForegroundColor diikuti simbol sama dengan dan sebuah kata. Kita mendefenisikan ForegroundColor sebagai sebuah Property dari TextWindow. Berikut ini daftar dari nilai-nilai yang valid untuk properti ForegroundColor. Coba untuk menggantikan "Yellow" dengan salah satu nilai berikut dan lihat keluarannya -- jangan lupa dua tanda petik, mereka adalah tanda baca yang dibutuhkan.



Bab 3 Pengenalan terhadap variabel-variabel

Penggunaan Variabel-Variabel pada program kita

Alangkah lebih baik jika program kita dapat mengatakan "Hello" disertai nama dari pengguna daripada hanya sekedar mengatakan "Hello World" saja? Untuk dapat melakukan itu pertama kita harus menanyakan nama dari pengguna tersebut dan kemudian menyimpan nama itu disuatu tempat dan kemudian menampilkan "Hello" dengan nama user tersebut. Ayo kita lihat bagaimana kita dapat melakukannya:

Ketika kamu mengetik dan mengeksekusi program ini, kamu akan melihat sebuah output seperti berikut ini:
Dan ketika kamu mengetikkan kedalamnya nama kamu dan menekan ENTER, kamu melihat output berikut:


Sekarang, jika kamu jalankan program ini lagi, kamu akan ditanya pertanyaan yang sama lagi. Kamu boleh mengetikkan sebuah nama yang berbeda dan komputer akan mengatakan Hello serta nama itu.

Analisis program

Pada program yang baru saja kamu jalankan, baris yang mungkin menangkap perhatianmu adalah ini:


Read() itu kelihatan seperti Writeline() tapi tanpa input-input. Read() adalah sebuah kegiatan dan pada dasarnya Read() memberitahu komputer untuk menunggu user mengetikkan sesuatu dan menekan kunci ENTER. Ketika user menekan ENTER, Read() mengumpulkan apa yang telah diketikkan oleh pengguna dan menyerahkannya kembali kepada program. Poin yang paling menarik disini adalah apapun yang diketik oleh pengguna akan disimpan di dalam variabel name. Variabel didefinisikan sebagai tempat dimana kamu dapat menyimpan suatu nilai untuk sementara dan dapat menggunakannya lagi nanti. Pada baris statement atau perintah diatas, name telah digunakan untuk menyimpan nama dari pengguna.

Baris berikut ini juga menarik:

Inilah saatnya kita memakai nilai yang tersimpan di variabel kita, variabel name dan menambahkannya ke kata "Hello" dan menuliskannya ke TextWindow.

Ketika variabel sudah diisi, kita dapat menggunakannya lagi untuk beberapa waktu. Contohnya, kamu dapat melakukan berikut:


Dan kamu akan melihat output seperti berikut:


Aturan dalam penamaan variabel

 Setiap variabel mempunya nama yang dikaitkan kepada variabel-variabel itu dan beginilah caranya mengidentifikasi mereka. Ada beberapa aturan dan panduan yang baik untuk menamai variabel ini. Yaitu:
1. Nama harus diawali sebuah huruf dan tidak boleh menggunakan nama dari keyword: if, for, then, dan lain-lain.
2. Sebuah nama dapat memuat kombinasi dari huruf-huruf alfabet, angka-angka dan garisbawah (underscore).
3. Menamai variabel dengan nama yang mempunyai arti sangat berguna -- gunakan nama yang mendeskripsikan maksud dari variabel itu.

Bermain dengan angka

Kita telah melihat bagaimana kamu dapat menggunakan variabel untuk menyimpan nama pengguna. Pada program-program berikutnya, kita akan melihat bagaimana cara menyimpan dan memanipulasi angka-angka yang ada di dalam variabel. Ayo kita mulai dengan program yang sangat sederhana:


Playing with Numbers
Ketika kamu menjalankan program ini kamu akan mendapat output seperti dibawah ini:
Pada baris pertama program, kamu memberi variabel number1 nilai 10. Dan pada baris kedua, kamu memberi variabel number2 nilai 20. Dan pada baris ketiga, kamu menambahkan number1 dan number2 dan kemudian memasukkan hasilnya ke number3. Jadi pada kasus ini, number3 akan memiliki nilai 30. Dan itu apa yang akan kita cetak pada TextWindow.

Sekarang ayo kita modifikasi program itu sedikit dan melihat hasilnya:
Program diatas akan mengalikan number1 dengan number2 dan menyimpan hasilnya di number3. Dan kamu bisa melihat hasil program itu dibawah ini:
Dengan cara yang sama, kamu dapat mengurangi dan membagi angka-angka. Berikut pengurangan:

Dan simbol untuk pembagian adalah ‘/’. Program akan terlihat seperti ini:
Dan hasil dari pembagian ini akan seperti:

Sebuah Konverter Suhu

Untuk program berikutnya kita akan menggunakan formula  untuk mengubah temperatur Fahrenheit ke temperatur Celcius.

Pertama, kita ambil temperatur dalam Fahrenheit dari user dan menyimpan nilai itu ke dalam suatu variabel. Ada operasi khusus yang memungkinkan kita membaca angka dari user yaitu TextWindow.ReadNumber.

Setelah nilai temperatur Fahrenheit tersimpan di sebuah variabel, kita konversikan nilai itu ke Celsius seperti berikut:

Tanda tutup kurung memberitahu komputer untuk mengkalkulasi bagian fahr-32 terlebih dahulu baru kemudian memproses bagian yang lain. Sekarang yang harus kita lakukan adalah mencetak hasilnya ke pengguna. Dengan menyatukan bagian-bagian program diatas menjadi satu, program akan menjadi seperti ini:


Dan hasil dari program itu akan seperti ini:

BAB 4 Kondisi dan Percabangan


Kembali ke program pertama kita, bukankah lebih keren daripada hanya sekedar mengatakan Hello World saja, kita bisa mengatakan Good Morning World, atau Good Evening World tergantung dari waktu saat program dijalankan? Untuk program kita berikutnya, kita akan membuat komputer mengatakan Good Morning World jika waktu kurang dari 12PM; dan Good Evening jika waktu lebih dari 12PM.


Tergantung dari kapan waktu-kamu menjalankan program kamu akan melihat salah satu dari output ini:


Ayo analisa baris ketiga pertama dari program. Kamu telah mengetahui bahwa baris ini memberitahu komputer bahwa jika Clock.Hour itu lebih kecil dari 12, cetak keluar “Good Morning World”. Kata If, Then dan EndIf adalah kata-kata spesial yang dipahami oleh komputer sewaktu program ini dijalankan. Kata If selalu diikuti oleh sebuah kondisi, yang dalam hal ini adalah (Clock.Hour < 12). Ingat bahwa tutup kurung adalah penting untuk komputer bisa mengerti kemauan anda. Kondisi itu diikuti oleh then dan operasi aktual untuk dieksekusi. Dan setelah operasi datang EndIf. Ini mengatakan komputer bahwa eksekusi kondisional telah berakhir.

Antara then dan Endif, bisa terdapat lebih dari satu operasi dan komputer akan mengeksekusi mereka semua jika kondisi adalah valid. Sebagai contoh, kamu dapat menulis seperti ini:



Else

Di program pada awal bab ini, kamu mungkin memperhatikan bahwa kondisi kedua itu seperti berlebih. Nilai Clock.hour bisa kurang dari 12 atau bisa tidak. Sebenarnya kita tidak perlu melakukan pemeriksaan kedua. Pada waktu seperti ini, kita dapat mempersingkat 2 statement if..then..endif menjadi hanya 1 dengan menggunakan satu kata baru, else.

Jika kita menulis ulang program diatas menggunakan else, seperti ini terlihat:


Dan program ini akan melakukan hal yang sama seperti program yang satu lagi, yang membawa kita ke sebuah pelajaran yang penting dalam pemrograman komputer:
"Di dalam pemrograman, biasanya ada banyak jalan untuk melakukan hal yang sama. Kadang-kadang jalan yang satu memberikan lebih banyak pengertian daripada yang satu. Pilihannya ada pada si programmer. Saat kamu menulis lebih banyak program dan mempunyai lebih banyak pengalaman, kamu mulai akan memperhatikan kedua tehnik yang berbeda ini dan keuntungan dan tidak keuntungannya".

Indentation

Di semua contoh kamu dapat melihat bagaimana statement-statement antara if, else dan EndIf diindentasi. Indentasi ini tidak penting. Komputer paham walaupun tanpa indentasi itu. Akan tetapi, indentasi itu menolong kita melihat dan memahami struktur dari program lebih mudah. Jadi, itu biasanya dianggap sebagai sebuah praktik yang baik untuk menginden pernyataan-pernyataan antara blok itu.

Even or Odd

Sekarang kita telah mempunyai pernyataan If..Then..Else..EndIf di dalam kantong trik kita, ayo tulis sebuah program jika diberi angka, akan mengatakan apakah angka itu ganjil atau genap.


Dan ketika kamu jalankan program ini, kamu akan melihat output:


Didalam program ini, kita telah dikenalkan dengan operasi yang berguna lainnya, Math.Remainder. Dan Ya, seperti kamu pahami, Math.Remainder akan membagi angka pertama dengan angka kedua dan mengembalikan kembali sisanya.

Branching

Ingat, di bab kedua kamu belajar bahwa komputer memproses sebuah program satu statement satu waktu, dengan susunan dari atas ke bawah. Akan tetapi, ada statement khusus yang membuat komputer melompat ke statement lain diluar dari urutan. Mari kita lihat program berikutnya:



Pada program diatas, kita memberikan nilai 1 ke variabel i. Dan kemudian kita menambahkan sebuah statement baru yang diakhiri dengan sebuah tanda baca titik dua (:)


Ini disebut suatu Label. Label-label itu adalah seperti bookmarks yang komputer mengerti. Kamu bisa menamai bookmark dengan nama apapun dan kamu dapat menambah label sebanyak yang kamu mau di dalam programmu, selama mereka semua dinamai dengan nama yang berbeda-beda.

Statement menarik lainnya adalah:


Statement ini cuma mengatakan kepada komputer untuk menambahkan 1 ke varibel i dan hasilnya dimasukkan kembali ke variabel i. Jadi nilai dari i adalah 1 sebelum statement ini, dan nilai i menjadi 2 setelah statement ini dijalankan.

Dan akhirnya,


Ini merupakan bagian yang mengatakan kepada komputer bahwa jika nilai dari i adalah lebih kecil dari 25 maka mulai mengeksekusi statement-statement dari bookmark start.

Eksekusi yang gak berakhir-akhir

Dengan menggunakan statement Goto kamu dapat membuat komputer mengulangi sesuatu beberapa kali yang kamu mau. Sebagai contoh, kamu bisa mengambil contoh program Genap dan Ganjil dan ubah program itu seperti dibawah ini, dan program itu akan jalan selamanya. Kamu bisa menghentikan program ini dengan cara mengklik tombol Close(X) di sudut kanan atas jendela.



BAB 5 LOOPS

Loop For


Ambil lah sebuah program yang telah dibuat di bab sebelum bab ini.


Program diatas melakukan pencetakan angka-angka dari angka 1 sampai 24 berurutan. Proses penambahan variabel seperti ini sangat sering dilakukan dalam pemrograman jadi bahasa-bahasa pemrograman menyediakan sebuah metode yang lebih gampang untuk proses ini. Program diatas itu sebanding dengan program dibawah ini:


Dan keluarannya adalah:

Perhatikan bahwa kita telah mengurangi program awal dari 8 baris menjadi program dengan 4 baris, dan program itu masih melakukan hal yang sama dengan program 8 baris! Ingat sebelumnya kita sudah tahu bahwa biasanya ada banyak cara melakukan hal yang sama? Program ini adalah contoh yang tepat.

For..EndFor adalah dalam pengertian pemrograman, disebut sebuah loop. For..EndFor memungkinkan kamu untuk mengambil sebuah variabel, memberinya sebuah nilai awal dan nilai akhir dan biarkan komputer menambah-nambahkan variabel itu untuk mu. Setiap komputer meningkatkan nilai variabel, komputer menjalankan statement-statement antara For dan EndFor.

Tapi jika kamu mau variabel itu ditingkatkan oleh 2 bukan 1 -- seperti contohnya, kamu mau mencetak semua nomor ganjil antara 1 dan 24, kamu bisa menggunakan loop untuk melakukan itu.



Bagian Step 2 dari pernyataaan For memberitahu komputer untuk menaikkan nilai dari i sebanyak 2 bukan sebanyak 1. Dengan menggunakan Step kamu dapat merincikan berapapun peningkatan yang kamu mau. Bahkan kamu dapat menggunakan suatu nilai negatif sebagai step-nya dan membuat komputer menghitung mundur, kayak contoh berikut ini:




Loop While


Loop while adalah metode looping lainnya, yang berguna khusunya ketika jumlah loop tidak diketahui kedepan. Sedangkan loop For jalan untuk jumlah waktu yang sudah ditentukan sebelumnya, while loop berjalan hingga sebuah kondisi yang telah ditetapkan tercapai. Pada contoh dibawah, kita mengurangi separuh suatu angka hingga hasilnya lebih besar dari 1.



Didalam program diatas, kita memasukkan angka 100 kedalam variabel number dan kemudian menjalankan loop while selama isi variabel number itu lebih besar dari 1. Di dalam loop, kita cetak angka